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小游戏设计方案

来源网站:百味书屋 2016-11-21 11:04:22
经典文章

篇一:游戏创意设计方案书模板

***游戏创意设计方案书(黑体,二号)

学生姓名:指导教师:(楷体,三号)

(一级标题黑体,三号;二级标题黑体,四号;正文仿宋,四号;行间距固定值20磅)

1. 游戏概述

简要叙述游戏主题、产生灵感。

2. 游戏内容 2.1游戏模式和世界观

2.2游戏的故事背景和玩法

2.3游戏的基本规则

2.4游戏的界面和关卡

2.5游戏的角色和道具

2.6游戏的成就系统和商城系统

3. 游戏创意阐述

阐述游戏立意的新颖性、游戏本身的游戏性、游戏产品与目前上市产品的创新处。

篇二:游戏设计方案

1 概述

以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。

2 游戏机制

2.1 角色

2.1.1 属性

属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。

2.1.2 属性成长方式

(1)属性直接加减

(2)每1点属性关联一个经验条。经验条长满自动提升。

2.1.3 基础属性

基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。

2.1.4 功法属性

(1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。

(2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐渐解锁。

2.1.5 武学属性

武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。

2.1.6 技艺属性

技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。

2.1.7 计谋属性

计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。

2.1.8 策略属性

策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。

2.1.9 社交属性

社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。

2.1.10 属性获得渠道

(1)养成行为。养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。单一养成行为可以影响多项角色属性值。

(2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。

(3)道具。道具可以给予小幅度角色属性值奖励。

(4)称号。某些称号给予小幅度角色属性值奖励。

2.2 战斗行为

2.2.1 战斗机制

战斗采用六边形回合战棋形式。

2.2.2 参与战斗的角色

(1)友方角色。可以直接控制,也可以将控制权委任给AI。

(2)敌方角色。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。

(3)友方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。

(4)敌方道具。不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。

2.2.3 初始布局

战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也可以在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也可以委任给AI。

2.2.4 战斗行为

(1)攻击。

(2)移动。

(3)使用道具。

(4)使用谋略。

2.2.5 增益与减益

增益与减益的类型包括:

(1)光环型。来源包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。

(2)时效性。来源包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。

2.2.6 胜利与失败条件

(1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b消灭敌方特定角色;c坚持若干回合。

(2)失败条件:a所有友方角色死亡;b特定友方角色死亡;c特定回合数内未能达成胜利条件a或者b。

2.2.7 角色转换

战斗角色可以发生转换。转换原则为:友方角色与敌方角色的转换;友方道具与敌方道具的转换。

2.2.8 行为奖励

行为奖励计算是角色独立的,行为发生时立即结算。

2.2.9 战利品

战利品结算是角色无关的,战利品直接进入道具包。

2.3 养成行为

2.3.1 行为模式

(1)玩家选择某一项养成行为,该行为关联一定时长。

(2)行为结束时,玩家获得行为奖励。

(3)行为可以中止,行为中止不给奖励。

2.3.2 行为类型

(1)修炼。提升属性值的途径。只能在门派内进行。

(2)打杂。提升角色友好度的途径。只能在门派内进行。

(3)生产。获取道具的途径。只能在门派内进行。

(4)切磋。提升属性值的途径。

(5)移动。包括同一地图内的移动,以及地图间的移动。

2.3.3 养成行为与其他行为的转换

(1)养成行为的前置条件:进入某一特定场景,或与某一特定角色对话,或剧情任务触发、或门派议事触发。

篇三:小学生游戏方案设计

1、顶球赛跑 二人一组,面对面,双手互搭对方的双肩,用额头共同顶住一只排球。主持人发令后,用侧身路的方法,从起点跑出,至对面标志物后绕过返回,将球传给下一对人做,方法同前。直至小队12人都做过为止,各队赛一赛,看哪小队完成任务又快又好。 讨论:如何协调配合,才能减少失误取得胜利?

2、蜗牛爬行 二人为一组,甲成跪姿,乙反向俯卧在甲的背上,甲双臂夹住乙的双小腿并将手掌填于甲的脚下;乙的双手握住甲的双脚踝部,组成一个“蜗牛”,从长垫子的这一端爬行至另一端。之后,互换角色做。 讨论:甲要确保乙不从背上掉下来,乙在甲的背上要保持平衡,你有哪些合理化的建议?

3、毛毛虫 全小队12人成一路纵队,在地上俯卧撑,然后紧缩队形,使排头的双腿骑跨在排二的肩膀上,双腿离地;接着,排二跨排三,排三跨排四,直至队尾,形成一条“毛毛虫”。大家齐心合力,一起有节奏地喊:“1、2!1、2!”用双手爬行(队尾可用手足),要求不散架,移动的距离越长越好。 讨论:不同的位置,承受的负重力与滋味是不一样的,如何兼顾各人的情况,合理安排?

4、鸭子赶路 每队12人,后一人依次抱住(或双手搭肩)前一人的腰部,蹲在起点线后。主持人发令后,蹲着前进。要求团结合作好,左右脚要齐步,中途未散架而先到终点的队为优胜。 讨论:步调一致才能获取胜利。

5、交通工具 主持人发给各小队50张废报纸、二卷粘胶圈和一把剪刀,要求他们设计并制作一种交通工具,然后全体队员都登上去从起点出发,通过25米的空间。时间规定不得超过30分钟。然后,大家一起评议,看哪个小队创造的“交通工具”颇有新意、运行时不破损,还能将全队都顺利地运送到彼岸。 提示:可将报纸和粘胶做成一条大履带,大家像坦克轮子那样移动履带小心前进;可以折叠若干纸船,套在队员们的脚上,排成一路纵队,排头双手插腰,后一人的双手搭在前一人的双肩上前进;还可以做成大纸盒,队员们站入,从后朝前移动盒子,人逐盒向前进??

6、骑马篮球赛 各小队12人,其中6人架成两匹马,2人当骑手,骑在马上,其余4人当传球手,由这样的二个队在篮球场上打篮球,规则参照篮球比赛,所不同的是传球手只能传接球和运球,不得投篮,投篮的任务只能由骑手来完成。骑手可持球直接跑至篮下投篮(无跑步之说),但是马匹散架投进无效。在规定的时间内,进篮得分多的队为胜。

7、众志成城 小队12人成一列横队钩肘,主持人发令后,昂首挺胸,阔步前进,并高喊“众志成城,爱我中华”等口号。四个八拍后,以排头为轴,成顺时针方向转180度走,再前进四个八拍后,以排尾为轴,成逆时针方向转180度走,之后,还可以自己创想走出更多的花样来,看哪个小队精神抖擞,斗志昂扬,队形整齐。

8、天平 准备一块500?0?厘米的长木板和一个直径为30厘米的圆木柱,组成一个天平。要求小队12人迅速站在天平上面,通过站位的移动,调节好天平两边的平衡,使之两端都离地,达到平衡。主持人可用秒表记时,看哪个小队完成此项任务用时最短。 讨论:平衡来自天平两边的受力基本一致,而要做到这一点,必须要在小队中产生一位指挥者,大家服从他的调遣,并且移位要精确,差一点儿都无法达到平衡。

9、翻墙突围 利用肋木架。各小队领取绳子若干,要求其中三人用绳子将双腿系住,三人用绳子系住双手腕,三人用绳子系住同侧的手足,这九人代表伤员,另外三人为正常。要求开动脑筋想出好办法,在10分钟之内,全体队员都能从肋木的这一头,攀登至顶部翻越过去,再从另一头下来。

10、飞毯 在空地上画二条相距10米的平行线。每队6人,发给一条旧毯子,置于线后。5人站在旧毯上,由另一人用双手扯住旧毯的一端,利用4人同时跳起,短暂留空的时间,抽拉旧毯的方式,使毯载着队员“飞”向前进。至对面平行线后,扯毯人与一人互换角色,再做,方法同前,一直进行到每人都体验过扯毯者的艰辛劳累,才结束。

11、划龙舟 每小队6人,发给7只小折垫,预备时,将小折垫打开排成一行,6名队员各盘腿坐在1只折垫上。主持人发令后,双手背后撑地,向前挪动一步,队尾将腾出的1只折垫依次从后向前传递,然后布置在排头的前面,接着再坐着挪动,再将最后空出来折垫,移至最前面??如此前进,先到达终点的小队为优胜。

1、走马灯 主持人邀请所有的参与者手拉手围成两个同心圆,然后外圆面朝里,内圆面朝外,相距1米,游戏开始,内圆按顺时针方向,外圆按逆时针方向慢慢移动,彼此见面时,作简要的自我介绍,如姓名、单位或亲昵的称呼,并且注意对方的特征。进行若干圈后,似乎都能初识了,就结束。 讨论:如何使人家能够和你迅速建立起较为友好的关系?最好不突兀,微笑,目光自然地注视对方的眼睛,进行眼神交流。

2、怪兽 主持人要求各小队12人,利用身体的组合,创作出一个怪兽,它要有11只脚和4只手在地上,全小队的队员又必须连接在一起成为一个整体,当然还要能移动不散架。 提示:首先要商量确定一个可行的组合方案,在执行时又要考虑到队员的个体差异,还要有一个为大家所拥戴的领头人来指挥。

3、脱离苦海 主持人给小队提供9根中粗竹竿和9根绳子。要求在半小时内,建起一个架构,这个架构可以使全小队12人同时离地3分钟以上。 提示:先要依靠集体的智慧,进行头脑风暴来收集和筛选可行的方案,然后要执行的过程中,出现意见分歧时要坚持对的,敢于放弃错的,如果没有把握应该试验,实践是检验真理的唯一标准。

4、担架救护 各小队利用一套牛仔衣裤、二根竹竿以及四根短跳绳自制一付简易的抬架。排纵队于起点线后,在起点前20米处布置一块垫子,上面躺着一名“伤员”。发令后,各队排头排二扛起简易担架,从起点跑出,至垫子将“伤员”抱上担架,抬回起点。与此同时,队尾跑至垫子当下一位“伤员”。之后换排三排四做,方法同前,直至每位队员都体验过救护员和“伤员”的滋味,游戏就结束。 讨论:我们的小队在这场比赛中,名列第几?中途是否犯规?伤员是否跌落或不适?

5、坐地排球 将标准排球场缩小一半,网高降低至1米左右,每队六人,必须坐在地上打排球,不得站起,但可以借助手或用爬行的方法移动身体位置,进行传接或垫球,其它规则与正式排球比赛相同。 讨论:这是残疾人的一项运动,你参加之后有何感想?没有了下肢的正常活动功能,给打球带来多少的不便?

6、同路人 五人一组,每人扮演一种角色:蒙上眼睛当“盲人”,封上嘴巴当“哑巴”,带上耳塞做“聋子”,绑上双腿的为“独脚人”,绑上双手的为“独臂人”。要求各组带上一堆物品,如书包、球、小垫子、跳高架等,从起点出发,以最快的速度到达终点,沿途还要过小桥,钻山洞,爬坡等,等各组都完成后,相互评价,哪组最棒,配合得最好。 讨论:每一个人都不完善,怎样对待自己的弱点和他人的优点?如何合作才能取得良效?怎样才能在游戏中体现出自己的价值?游戏的收获全来自实践后的体验。

7、齐眉棍 将一根长3至4米的竹竿,一剖为二,并将竿槽打光,在竿槽内装进12只乒乓球。要求12人的小队,分等分成两组,面对面,将竹槽棍用手指举到眉头上,主持人发令后记时,大家水平往下移动,移至膝部,必须保持直线不弯(才不至于球从槽口掉出),如果成功了,则接着再提升、下降,反复进行下去,直至掉球为止。 提示:这个游戏看似简单,实际上相当难做,全小队只要有一人不能与大家协调合拍,便会失误。

8、奔向小康 利用较宽阔的空地,画一条起点线,在其前方15米处再画一个直径为2米的圆圈。1、先两人一组,甲戴上蒙目罩,在起点线后原地转三圈,再朝圆圈走去,乙跟其后,防止他绊倒或撞直别人,但不能给甲指路或做任何暗示。当甲觉得到了圆圈停下来后,才能取下眼罩,观察离正确目标究竟有多少差距。2、甲乙两人互换角色做。3、甲乙两人都戴上眼罩,仔细观看和测量目标后,在原地转三圈后携手前进,等到两人都以为到了,再揭去眼罩,检查结果。4、四人同时蒙目做。5、最后全小队12人同时蒙目做。 如果活动能力较强的话,可把游戏改成倒退着走向目标,则难度增加,乐趣更浓。 讨论:为什么最终整个团队比单个人或几个人更靠近目标?

9、泡泡留空 1、主持人发给每二人三只气球,发令后要求持续保持三个气球同时飘在空中,看哪对队员坚持得最久?2、每四人发给六只气球,游戏方法同前,看哪四人组坚持得最久?

3、全小队12人发给18只气球,游戏方法同前,看能坚持多久? 讨论:为什么越多的人聚在一起做事,越容易失误?不是说人多热气高能干活吗,怎么结果是这样!

10、巧取气球 主持人发给各小队一张报纸、一卷胶带,要求他们开动脑筋,将布置在半径为4米圆圈之圆心处的气球取出。看哪个小队所用的时间最短。 提示:可把报纸卷成一个较紧的纸筒,然后从一端慢慢拉出,使之加长,形成纸杆儿,胶带固定易松处,再撕一小段胶带粘到杆儿一端,粘面露外,将气球粘过来。

11、四人接反弹球 发给小队一条大床单,八只排球。甲乙丙丁四人分别扯大床单的四角,站在场地上。小队的另外8人,每人持一只排球,在投掷线后依次用力朝地上砸反弹球,等球反弹起来后,四人必须用大床单去接住。 要让每个队员都有接球的体验。除了砸反弹球外,还可以反抛,发保险球等,变化着玩。 讨论:要想接球多,必须及时判断球的方位并且四人齐心合力移动,这就需要有一个磨合的过程。 、跳长绳 发给各小队一根长绳,两人摇绳,队员们依次鱼贯而跳进行热身。之后,先是进入一人跳,接着再进一人,变二人同跳,再进三人跳,进四人跳,进五人跳??直至全队都进入跳,再接再厉,看哪队跳得最多,名次列前。 讨论:难度增加,越跳越难,更需要大家齐心合力的配合,只要有一人失误,则前功尽弃。这其实跟桶板效应是一码子道理。

12、同舟共济 甲乙两个小队先成一路纵队登上浪木,开始摇晃后要求二队员换位,成为一个插一个的分布均匀的队伍,在此过程中,要相互协作帮助,不能使任何人从浪木上掉下去。 讨论:在大风大浪的颠簸中,更能体现出团结合作的团队精神。

13、天马行空 二个小队一正一反肩并肩地朝天仰躺在草坪上,双手臂伸直,选二人有责任心和体力较好者当保护。游戏开始,排头身体挺直,纹丝不动,当“天马”,由二名保护者抬起,放到排前若干人的手上,由他们托举着向后慢慢移动,一定要坚持住,不能让其落地(当然两名保护者可在两侧适当帮助),直至队尾,再由保护者抬下,加入队尾。接着再换下一人当天马,进行行空运动,方法同前。直至每个人都体验过之后,畅谈体会,分享喜悦的成果。

14、极地求生 在场地上划二条相距15米的平行线,代表“极地”。主持人发给各小队10只小凳、10棒球的垒垫、10只小铁圈,每人一只蒙目罩。告诉队员:要想走出“极地”求生,首先要群策群力,充分利用集体的智慧,设计出最合理的方案,然后还可以进行试验。正式开始后,主持人用秒表记时,要求全队都戴上蒙目罩,手牵着手成一横队,相互照应着,从自己事先布置好的小凳、垒垫和小铁圈中通过,一旦有人失足落入“极地”就必须全体撤

回重新开始做。先安全通过“极地”的小队为优胜。 提示:在看不见的情况下,踩着面积极小的“桩子”依次过那么多人,最容易把小凳踏翻,脚越出垫、圈,怎么办?必须把“桩子”布置成三角曲线型,另外,每踏一处必须及时与同伴沟通,媵出空间;还在掌握好平衡,要有人统一指挥,行动要有节奏,不能急功近利。许多道理,只有经过磨合才能领悟。

15、大袋鼠比赛 每个小人发一个特大型的布袋。主持人发令后,排头双腿套进袋,双手提起紧缩的袋口,从起点跳跃出发,至对面标志旗折返跳回,接着,排二进入大袋子,两人一起合作跳,之后,排三进入三人合作跳,再后来四人、五人、六人跳,直至全小队的人都进入大布袋跳完全程。以用时少,不散架破袋,先出色完成任务的小队为胜。 讨论:排在前的队员跳的时间久、次数多、体力消耗大,因选体质好的人;袋鼠变得越大,对合作能力的要求就越高,稍不留神就会跌跤,甚至撕破布袋,因此,赛前要好好谋划。

16、众人拾柴火焰高 主持人告诉各小队:今天晚上将开篝火文娱晚会,要求大家想尽一切办法去收集燃料,如木材边角料、干树枝、废纸板等,可到校园校外去寻找,也可到垃圾站,家里去收寻,还可以开动脑筋自制环保替代装置,并将成果堆放在规定的地点,届时评比,看哪队收集得多,燃烧的时间长,突破常规思维有创意。

17、“非典”的教训 主持人先请大家熟悉环境,闭上眼睛,伸出双手,慢慢地移动,如果与别人相遇了,就相互击掌,互道一声:“健康!”在这个过程中,如果有人走出了规定的范围,主持人可及时提醒,帮助他返回界内。等大家较适应后。就悄悄地对某一人耳语:“你扮演?非典?患者!”,游戏继续下去,当某一人与“非典”患者相遇,患者不说健康,而是紧紧地捏住他的双手,尖叫一声,这样,他也就变成了“非典”患者。患者越来越多,此时也有可能患者与患者相遇,那么,双方都紧紧地捏住对方的手,一起尖叫,则以毒攻毒,两人都获得解放,重新又都变成健康人。游戏到一定时间就结束。组织大家讨论:如何预防“非典”?如何控制和消灭“非典”?

18、蚕行 主持人多准备一些废报纸。先发给各小队每人一张,将中央撕一洞,小心地套过头部落在肩膀上。先各小队排成一路纵队,相距约半米,然后各自轻轻拿起身前报纸的两角,连接前面人身后的报纸两角,组成一条蚕宝宝,之后慢慢移行,保持报纸不脱不撕破。等到熟练后,各组进行比赛,可直站行走比赛,也可成蹲姿的行走比赛。最后,大家一起连接成一条长长的蚕,一起移行,皆大欢喜! 讨论:如何才能做成、做好这个游戏?最需要的素质是什么?

19、打草惊蛇 利用草地、沙滩、木质地板或塑胶场,用标志物圈出一个规定的活动场。先邀请一人当蛇,俯卧在地上,全部参加者要俯身用手触着蛇的身体。等蛇说:“一二三!”后,四散逃开,而蛇可用蠕动或打滚的方法去碰触其他人,凡被碰触到者,也变成蛇,去追拍别人。直至大多数人变成了蛇,游戏就结束。 讨论:蛇虽然无足,但及其敏捷,在野外活动一定小心,带好蛇药,万一被毒蛇咬了要及时采取急救措施。

20、踩雷 在一个长12、宽6米的“地雷区”内布置数十只气球,为防止飘走,可用粘纸与线头固定。两人为一组,甲戴蒙目罩,乙可用钹、小鼓和沙球三样打击乐器进行指挥遥控,事先可商定乐声所代表的意思,如击鼓向右,沙球向左,每击一下移动一步,击钹为踩球。游戏开始,各小队12人,分六组依次进行,每组一分钟时间,第二轮,甲乙互换角色进行,用时也是6分钟,之间再加3分钟时间为换人时间,共计是15分钟。规定时间一到,统计一共踩爆多少气球,多的名次列前。规则是,不得使用语言来传递信息,违反一次扣一球。 讨论:为使小队夺取胜利,需要有人指挥,信号的定义亦最好统

1、圆圈操 大家转成一个大圆圈,双臂侧平举,与左右的人相插在肩膀上。主持人居圆心处,发口令指挥大家做颈部运动、下蹲运动、踢腿%《 小游戏设计方案》出自:百味书屋
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